Десять речей, які найбільше дратують в іграх

Опубліковано: Субота, 6 Січень, 2018 at

Відеоігри, за логікою речей, створені, щоб дарувати позитивні емоції і розважати нас. Роблять вони це по-різному. У деяких проектах гравця буквально ведуть за руку по моторошно лінійному маршруту. За принципом: «чим би дитя не тішилося, аби не нудьгував». В інших – вивалюють на гравця цілий пакет умовностей і нюансів, без освоєння яких перемоги йому не бачити, як своїх вух. По-третє – намагаються комбінувати обидва варіанти, небезуспішно знаходячи золоту середину. І, тим не менше, їх усіх об’єднує одне – закостенілі і грунтовно набридлі штампи і кліше. Про тих, що нас дратують найсильніше, і піде мова в сьогоднішньому матеріалі. Автор Олексій Карпенко Відеоігри, за логікою речей, створені, щоб дарувати позитивні емоції і розважати нас. Роблять вони це по-різному. У деяких проектах гравця буквально ведуть за руку по моторошно лінійному маршруту. За принципом: «чим би дитя не тішилося, аби не нудьгував». В інших – вивалюють на гравця цілий пакет умовностей і нюансів, без освоєння яких перемоги йому не бачити, як своїх вух. По-третє – намагаються комбінувати обидва варіанти, небезуспішно знаходячи золоту середину. І, тим не менше, їх усіх обсягів по

Правила відбору «бесілок» у нас прості. Насамперед – ніяких одиничних випадків. Якщо вже показувати пальцем і критикувати щось, то розтиражована і не на порожньому місці. Друге – дратівливі чинники повинні бути не просто програмної помилкою або містечковим багом, а частиною задуму розробників гри. Авторського і з глибокої підґрунтям, якщо завгодно. І, звичайно, без конкретних прикладів теж не можна. Тому – мінімум дві-три гри на кожен пункт статті, щоб не бути голослівними.

1. На вигляд Шварценеггер, а паркан переступити – слабо

Як часто ми бачимо ситуацію: бравий герой, обліплений м’язами навіть там, де вони в природі не зустрічаються зовсім, не в змозі подолати дріб’язкова перешкода. Всього в півметра висотою, а то і менше. Гей, товаришу, тобі не обов’язково навіть перестрибувати цей парканчик – просто переступи його! Але, ні, не можна.

«Білі люди не вміють стрибати»

І адже подібні обмеження зустрічаються буквально повсюдно. Часом доходить до повного абсурду: один бар’єр подолати можна, а другий – уже ні-ні. Але чому? Вони ж ідентичні з візуальної точки зору! Само собою, грішок поширюється не тільки на дрібні перепони. Досить згадати еталонну трилогію Prince of Persia епохи PlayStation 2, де на вигляд однакові стіни мали різними фізичними властивостями. І якщо на першу Принц спокійно забирався, то друга виявлялася непереборним Рубіконом для в’юнкого стрибуна блакитних кровей. Те ж саме – і в який-небудь Uncharted, і навіть в inFamous. Загалом, дружне «спасибі» заслужили майстра по скриптам і невидимим стін, які пішли на поводу у видовищності і поглумилися над здоровим глуздом.

Приклади: Франчайзі Call of Duty, Battlefield, BioShock, Uncharted, Prince of Persia, а також ще сотні інших екшенів і шутерів, як від першого, так і від третьої особи.

2. Один шанс на двох

Уявіть собі розклад: у вас є крута гра, пройдена, скажімо, до середини, а ви хочете показати одному початкові рівні. І ніякого вибору глав в дусі Half-Life, Halo або LA Noire. При цьому слот для збережень передбачений лише один. Тобто, поки не пройдеш все до заповітного кінця – ігушкі тобі «New Game» без втрати вже набраного прогресу.

«Сестра потерла мої збереження в Pokemon – я плакав всього лише 20 хвилин».

З нашої практики найбільш показовий приклад – торішня Splinter Cell: Blacklist. Без поняття, що там на комп’ютерах, але в консольної версії вибір пункту збереження відсутня як факт. Або перебивай власне проходження новим пригодою, або не сподівайся на демонстрацію товаришеві чудового вступного епізоду. Вихід з цієї пам’ятної пастки рівно один: завести додатковий профіль на приставці і з нього почати кампанію. Або ж пройти на YouTube, де і картинка не та, і бітрейт пригнічує. У 2013 році це, м’яко кажучи, не комільфо.

Приклади: Splinter Cell: Blacklist, всі основні випуски Pokemon.

3. Ефект Росомахи

Якого біса все сучасні протагоністи раптом вирішили перейняти ключову здатність Логана (він же – Росомаха з «Людей Ікс»)? Ось і ми не знаємо, з чого раптом рани борців за справедливість чудодійним чином затягуються, варто їм одну-дві хвилини відсидітися в укритті. Тільки не подумайте поганого: нас ні краплі не бентежить сама механіка регенерації здоров’я, і в тій же Halo вона була цілком доречна завдяки броні з самовідновлюються енергетичними щитами. Дратує саме повне (практично вселенське) відсутність навіть халтурно пояснення, чому у персонажа вмить заживають порізи в півметра завдовжки і численні кульові отвори. Сценаристи Half-Life, Halo, Crysis і Resistance відмінно пов’язали регенерацію з сюжетом, але невже це дано лише обраним?

Що може бути краще сюжетно необгрунтованої регенерації здоров’я і товстого шару малинового варення на екрані?

На думку творців Call of Duty – нічого

Погіршує горезвісний «Ефект Росомахи» ще й рясне поливання екрану малиновим джемом. Це, по компетентну думку розробників, підсилює ступінь занурення в ігровий процес і краще передає відчуття персонажа. Так ось, шановні програмісти і художники, імітування отакого тарантіновського кровоізверження в інтерфейсі – аж ніяк не найкраща справа. І автентична атмосфера тут ні причому.

Приклади: Тисячі їх. Всі випуски Call of Duty, починаючи з другого, останні глави Battlefield, серіали Gears of War і Uncharted, а також всякі RAGE, Binary Domain і Spec Ops: The Line.

Техноблог рекомендує:

Comments are closed.